讲白了,现在做游戏,就像在渣男/渣女的手机里当备胎,绝大多数连姓名都不配拥有,就被一键清空了。
每个月都有几款新游戏嗷嗷叫着上线,宣发恨不得买下整个互联网,结果呢?
三个月流水断崖,六个月在线人数查无此人,一年后发个停服公告,跟玩家含泪道别,转头项目组就地解散,核心成员拿着简历去祸害下一家公司。
这才是游戏圈的常态。一个词,叫“虚假繁荣”。
所以在这种尸横遍野的坟地里,有一个家伙不仅活了两年,还活得跟开了锁血挂一样,在畅销榜上反复横跳,这就显得非常魔幻。
这个魔幻现实主义的代表,就是网易的《逆水寒》手游。
你说它火吧,确实火,上线两年,抖音B站随便一个PV就几百万上千万播放,游戏里动不动就说自己几千万活跃玩家,不管有没有水分,反正服务器是真的一直在排队。
你说它牛吧,也确实牛,它用两年时间,给所有同行上了一堂名为“降维打击”的公开课。
这堂课的核心不是教你怎么做游戏,而是教你怎么“做人”。
或者说,是怎么“重新定义玩家”。
很多同行至今没想明白一个问题:《逆-水-寒》到底是怎么赚钱的?
按传统MMO的思路,这游戏简直是行业叛徒。
不卖数值,不逼你氪金上班,搞什么“殊途同归”,搬砖党和神豪都能毕业。
这不等于自断财路吗?
当年多少厂商大佬拍着桌子笑,说网易这是在搞行为艺术,不出半年就得哭着把数值商城加回来。
结果呢?
两年过去了,人家不仅没加回来,反而变本加厉,发起了一场“网游外观价格战”。
一件顶奢级别的外观,在别的游戏里卖个648都算“良心”,放《逆水寒》这儿,直接给你干到6块钱。
6块钱,你买不了吃亏,买不了上当,但你能买到一套让队友惊呼“卧槽牛逼”的衣服。
这是慈善吗?这是做公益吗?
别傻了。商业世界里,任何不以赚钱为目的的“让利”,都是更高级的“掠夺”。
《逆水寒》的6元时装,本质上和拼多多当年的9块9包邮,和瑞幸的3块9咖啡,是同一个逻辑。
它不是靠这个单品赚钱,它是用这个“无法拒绝的低价”作为钩子,把你拽进它的生态系统里,然后用一万种你看不见的方式,把钱从你口袋里掏出来。
它掏的不是你“变强”的钱,而是你“变爽”的钱。
这就是《逆水寒》的第一层心法:将数值消费,转化为情绪消费。
传统游戏让你花钱当人上人,本质是贩卖焦虑和攀比。
《逆水寒》不玩这套,它把变强的路给你铺平了,让你感觉自己不花钱也能当大侠。
然后,它在你旁边开了个巨大的、24小时不打烊的迪士尼乐园。
你不想打架?没问题。这里有风靡全网的自走棋“逆铲铲”,你可以当个棋圣。
你不想下棋?没问题。这里有升级版鹅鸭杀“千面迷局”,你可以去当个影帝。
你连动脑子都懒得动?
没问题。
这里有AI加持的育宠、剧组模式,你可以养个比你还聪明的AI队友,或者自己当导演拍大片。
一个月一个小版本,四个月一个超大型资料片。
这种更新强度,已经不是“喂内容”了,这是“淹内容”。
它用海量、多元、甚至跨界的内容,把你的游戏时间彻底锁死。
你今天上线搓了半小时自走棋,明天上线跟朋友玩了两把狼人杀,后天在游戏里拍了个短视频发抖音。
不知不觉,一个月过去了,你可能连主线任务都没碰,但你就是觉得这游戏“真好玩”。
这就是《逆-水-寒》的第二层心法:用“游戏大厅”的逻辑,摧毁“单一MMO”的价值壁垒。
它根本不想只做一款MMO。它的野心,是成为你手机里的“第二人生”。
它在用做互联网APP的逻辑做游戏。
追求的不是单次付费的ARPU值,而是用户的DAU(日活跃用户)和使用时长。
只要你人还在,只要你的社交关系链还沉淀在游戏里,它就有一万种办法让你心甘情愿地掏钱。
你为了在朋友圈里秀新衣服,买了6块的时装。
你为了跟朋友开黑更方便,顺手买了个月卡。
你看到新出的坐骑特别帅,又没忍住剁了手。
这些消费,都不是“为了变强”,而是“为了更爽”。
这种消费是无压力的,是心甘情愿的,也是最可怕的。因为它无穷无尽。
而就在所有人都以为它已经把活儿整到头的时候,它又来了。
10月31日的新资料片《越关山》,简直就是把上面两套心法玩到了极致,甚至开始升华。
它这次要干嘛?
一方面,是继续用“情绪”和“梦想”让你上头。
新资料片里有个叫“瀚海夺珍”的“搜打撤”玩法。
说白了,就是学《塔科夫》那套,让你进去当宝藏猎人,富贵险中求。
重点是,这里面有机会让你摸出“白发”、“大铁”这种顶级道具,实现游戏里的“一夜暴富”。
这个设计就非常毒辣。
它给所有普通玩家提供了一个不切实际的幻想。
就像彩票一样,你知道中奖概率比被雷劈还低,但你就是想去刮一下。
这种“万一呢”的侥幸心理,是人类最原始的驱动力之一。
它用一个玩法,就把无数玩家的肝和时间给安排得明明白白。
另一方面,是继续压榨你的“创造力”,让你给它免费打工。
新资料片里还有个叫“逆水寒映画”的玩意儿。
从布景、选角、拍摄到后期,一条龙服务,让你在游戏里拍电影。
还融入了AI功能,帮你生成剧本和镜头。
这东西高明在哪?高明在它把玩家从“内容的消费者”,变成了“内容的生产者”。
(插一句,这帮程序员是真的卷,他们甚至把玩家变成了自己的免费宣传部门。)
无数玩家会用这个功能去创作、去二创,然后把视频发到抖音、B-站。
每一个高质量的玩家作品,都是一篇效果拔群的病毒式广告。
官方甚至连广告费都不用出。
你看,PV发布不到24小时,全网播放量破千万。
为什么?
因为玩家自己就在狂欢,就在自发传播。
他们觉得官方牛逼,自己玩的这款游戏牛逼,自己也跟着牛逼。
这就是身份认同。流量的本质,就是身份认同。
所以,回到最初的问题。《逆水寒》到底给所有游戏上了怎样一课?
它上的不是一堂课,它简直是写了一本新时代的《游戏孙子兵法》。
核心就三条:
1.釜底抽薪:用“不卖数值”和“6元时装”废掉所有同行的传统氪金模式,逼着对手跟你打价格战。
但对手没有你的体量和生态,一打就死。
2.暗度陈仓:表面上是MMO,背地里却用“游戏大厅”模式,把自走棋、吃鸡、狼人杀等所有热门玩法的用户全部吸纳进来,实现跨赛道抢人。
3.无中生有:用“搜打撤”玩法创造“暴富梦”,用“映画”模式激发“创作欲”,让玩家自己给自己画饼,自己给自己找乐子,自己给游戏做宣传。
这套组合拳打下来,你会发现,你已经不是在玩一款游戏了。
你是在一个巨大的、不断膨胀的数字内容生态里生活。
你和你的朋友都在这里,你的时间都在这里,你的快乐也都在这里。
你根本走不掉。
这才是最变态的运营。
它不是在服务你,它是在“驯化”你。
它用极致的性价比和海量的内容,培养你的游戏习惯,让你再也无法适应其他“又肝又氪”的游戏。
这真的很重要。
我是说,这套商业模式真的、真的很重要。
它标志着游戏行业,尤其是MMO这个赛道,已经从一个“卖道具”的时代,彻底进入了一个“卖服务”、“卖生态”的时代。
那些还抱着“一把屠龙宝刀卖十万”的旧思维不放的厂商,可能连自己是怎么死的都不知道。
他们不是被《逆水寒》打败的。
他们是被时代淘汰的。
