《昭和米国物语》,算是近两年国产游戏中,颇为特别的一位了。
这款游戏当初靠着“日本反向殖民美国”的奇葩设定,博得了大量关注,游戏里各种neta日本作品的元素,唤起了不少老二次元的记忆。
因此本作也被一些玩家戏称为是“村里的第一个街溜子”。
不过,游戏在去年11月发布完第三部预告片,宣布于今年发售后,便又陷入了长时间的沉寂。
前些日子还身陷“炒币”风波,不少玩家都怀疑制作组是不是开发遇到挫折要延期,又或者是跑路了。
而在本次ChinaJoy中国游戏开发者大会角色扮演游戏专场上,《昭和米国物语》创意总监&铃空游戏CEO罗翔宇登场,并分享了题为《在工业化生产中保持"作者性"的挑战与思考》的主题演讲。
在此次演讲中,罗翔宇不仅分享了一些开发过程中积累的经验,还解答了几个玩家关心的问题——游戏到底是什么样的?为什么每次发完PV就没动静了?
相信很多玩家在看完PV以后,都会误以为这是一款像《丧尸围城》一样的丧尸割草游戏。
但罗翔宇表示,《昭和米国物语》实际上是剧情驱动的RPG游戏,游戏有着至少25小时的主线流程,同时还有大量支线任务和迷你游戏填充。
同时开发组还为游戏设计了超过1500个可交互的NPC,而且这些NPC的台词,会随着玩家剧情推进发生一些变化。可以预见的是,游戏在剧情方面的堆量是足够的。
此外,虽然此前PV中展示过战斗画面,但在《昭和米国物语》中,战斗并不是最重要的部分。不过,他们仍然为游戏设计了有十余种武器模组,和三百多把武器。
显而易见,《昭和米国物语》的游戏体量一点不小。据罗翔宇分享,目前内部+外部的参与人数,已经有150人之多。
正因如此,项目在开发过程中遇到的最大问题,就是如何在大规模的团队协作中,依然保持游戏独特的「作者性」。
经历了一些试错后,目前铃空已经克服了这个难题。但依然非常依赖罗翔宇个人做许多关键决策。
因此在分享中,罗翔宇表示自己基本白天开会,晚上还要再加班,空余时间也是在忙工作。从他的描述中,可以看到对这个作品的心血投入是非常大的。
至于游戏为什么每次发完PV就没有动静了,罗翔宇解释道:「并不是故意在装死,只是把全部的精力都放在了开发上。我们只想在准备好的时候,在特定的时间节点才会出来做宣传。」
以下为17173整理的罗翔宇演讲实录:
《昭和米国物语》是一款怎样的游戏?
可能很多人都看过我们发的前两支PV,有了解到这是一个什么题材的游戏,但并不清楚这款游戏是如何游玩的。
首先,我想先简单介绍一下,《昭和米国物语》是一款什么类型的游戏。
他是一款剧情驱动的RPG,有着超过25小时的主线流程,主线部分非常的线性,没有多结局。
主线以外有数量众多的支线故事和迷你游戏。这些都会随着主线流程的推进逐步展开。
虽然战斗并不是这款游戏的重点,但我们依然往里面加入了丰富的内容。
战斗很强调动作性,有十余种特性完全不同的武器模组,每种武器的出招方式和使用技巧都有着鲜明的区别,并由此派生出上百种武器可供玩家收集和使用。但是战斗的难度远远低于魂系游戏。
角色有等级,升级之后可以获得更强的能力学习更多技能,也有各种装备饰品可供搭配使用。游戏通关之后可以继续探索这个世界。
《昭和米国物语》为什么是一款这样的游戏?
那么,昭和米国物语为什么会是这种类型的游戏?因为我认为对《昭和米国物语》这个游戏感兴趣的玩家,多半都是被这个游戏的世界观所吸引。他们想要去看看这个游戏的世界到底是什么样子,究竟讲了一个什么故事,以及,里面埋藏了哪些有趣的细节。
所以,我们把大量的精力,都花在了如何构建这个世界,如何在里面填充足够多且足够有趣的内容,让玩家在探索的过程中经常能够发现各种惊喜。
今天我分享的标题是“《昭和米国物语》:在工业化生产中保持“作者性”的挑战与思考。”
铃空游戏创立14年来,一直致力于制作具有创作者强烈个人特色的游戏作品,我们的上一款游戏《DYING:Reborn》,在游戏设计方面和剧情方面,我几乎是放手交给团队里的游戏设计师一个人来负责的。我参与的部分只有鱼头人这个形象的设计而已。
为什么我们在制作游戏时会如此强调制作者本身的个性呢?
因为我和核心团队一致认为,比起集体创作、四平八稳的罐头3A游戏,玩家应该会更喜欢个性鲜明的游戏作品。我们不想用庞大的资金去做一个补齐了所有短板却缺乏特色的游戏,我们更想要集中资源去做一款长板足够突出的差异化作品。
从前面的介绍中可以看到,《昭和米国物语》是一款体量很大的游戏,大体量游戏的开发分工和流程管线,与保持创作者设计风格之间会存在冲突与挑战。
在《昭和米国物语》的制作前期,我们对于还要不要在这种规模的项目中继续坚持“作者性”产生了摇摆,我们经历了一些波折。
虽然《昭和米国物语》这个题材是我想的,我也做了基础的世界观设定。
但在当时的阶段,我没有打算自己来负责大部分的设计类工作,因为根据我过往的游戏开发经验,我倾向于认为把设计节点都卡在一个人身上会影响开发的节奏,而且一款大型的RPG项目的内容量很大,一个人来负责全部的设计工作也不太现实。
再加上,我也很想让团队里其他的编剧和做概念设计的人多一些锻炼的机会。于是,我分了许多设计类的工作给其他员工,例如让他们也参与剧本的创作,也参与一些场景的设计和角色的设计等等。
我今天的分享会按时间顺序,主要分为三块内容:
1,从个人创作到团队创作的尝试;
2,为何还是走上了强调“作者性”的道路;
3,我们具体是如何做的?
划重点一:从个人创作到团队创作的尝试
回顾开发的早期阶段,我们遇到的最大挑战是如何让团队其他人都清楚我到底想要做什么样的东西。
团队成员面对的困难在于,我用语言描述的内容是我脑子里想象出来的东西,他们在网上找不到直接的参考。
刚开始我想得比较简单,认为我想的这个概念让许多人都很有共鸣,应该会非常容易进行创作。
但很快就发现并不是,我们团队里的人这样跟我说:这种现实中包含着抽象、抽象中又包含了现实,其实很难拿捏这个度到底在哪里。只要稍有偏差,味道就会有很大的不同。
我也发现其他人做的设计很容易做成:要么过于像日本、毫无美国痕迹;要么看起来就和现实中的美国城市没啥区别;要么就做着做着做成了现实中东京的模样......
做这种文化融合的内容,提取哪些文化进行融合确实具有很强的挑战性。从0开始创建一个世界,可能只有当这个世界被建造完成时,所有人才能看到这个世界到底是什么样子。
起初,我先完成了《昭和米国物语》的基础世界观设定,内容包括这个世界是怎么变成这个样子的,这个世界里有哪些主要的文化、科技现象,有哪些主要的势力阵营,有哪些主要的矛盾冲突。地理环境和现实相比有哪些变化,以及这个世界里重要事件的历史年表。
然后是本作的基本玩法,Gameplay的框架,角色是如何成长的,游戏流程是如何推进的,有哪些主要的游玩内容。
接着,我确定了本作的视觉风格和音乐风格,这决定了我们想要给玩家怎样的观感和氛围。
在视觉艺术上,美国和日本两种不同的文化是以怎样的感觉进行融合呈现的。这部分我也设计了几个例子,例如挂着灯笼的金门大桥、换了招牌的好莱坞山、荒漠公路旁边废弃的佛像等等。
用来说明我想做的是在文化层面有一定合理性的幻想,而不是完全不讲逻辑的天马行空。
游戏开发的前期,我们经历了大量的试错和反复,不同人设计的各种细节在风格上很难统一,也很难表达出我希望游戏能够展现出来的魅力。
参与设计工作的人不少,但是大家提交给我的设计内容的通过率很低,通常来说都不到1%。不仅我不满意,他们自己也都不满意,当时团队的士气很低,虽然我给了各种各样的例子来向其他人描述要以怎样的思路来做出文化融合的味道,但是大家还是摸不准怎样做才能做出和这些例子一样的味道出来。
这并不是说他们设计的东西不有趣或者不好看,而是在风格上很难兼容,放在一起显得很不伦不类,因为毕竟我们是不同的人,成长在不同的年代,喜好有所不同,思维方式和审美都不太一样。
有的游戏设计师在设计其他题材的时候得心应手,但面对昭和米国物语这样的题材时感到有些吃力。
我们2022年制作了第一支PV,这第一支PV是基于当时游戏的原型版录制的,我从原型版里选出了能够表达我想要的风格的部分作为PV要展示的内容,也买了我心仪的歌曲作为背景音乐。
我们公司内部的沟通气氛一直都很和谐,员工们对公司有什么想法一般也都会找我畅所欲言,平时也会和我一起喝酒开开玩笑什么的。
所以当PV制作完之后,我先在公司内部组织大家一起观看,想让大家通过这支PV更准确地了解到我想要做的是怎样的一种感觉。
大家当时在看PV的时候面无表情,什么话都没说。
会后,有很多人私下来找我谈说他看PV时的感受,有些人说通过PV开始逐渐理解我想要做的是怎样的内容,也有表示说根本看不懂的,还有说画面太差的,认为不应该把原型版做成PV放给玩家看,应该花钱做一段品质高的CG再往外发。
也有人说这首歌不太合适,拿来当背景音乐太奇怪了,质疑我对音乐的品位已经和时代脱节。也有认为这首歌很好听,会成为很重要的加分项。
总之,公司内部虽然对PV的评价褒贬不一,但开发团队的士气获得了很大的提升,也确实有更多人更直观地感受到游戏的魅力到底在哪。一切都在往好的方向发展。
划重点二:为何还是走上了强调“作者性”的道路
在此之后,公司的董事会出现了两种不同的声音,一种声音是希望我去做更多CEO该做的事情,这样对公司未来的发展更有好处,应该把剩余的开发工作全权交给团队来做。
而另一种声音来自跟着我超过10年甚至20年以上的几位开发团队的核心成员,他们认为我如果分了太多精力去做其他事情,那将对游戏的制作是毁灭性打击。
然而,客观现实是,公司的生存问题迫使我不得不分出相当的精力。
我有一段时间为了给游戏后续的开发筹集资金,花了一些精力在融资上,也花了时间去考察外包团队,以及去寻找一些对未来开发和发行工作有帮助的行业资源。
当时国内游戏行业的融资环境很不好,我在海外待了几个月的时间。那段时间,我把大量的游戏设计工作交给了团队其他成员,让他们继续推进制作进度。
然而,在我暂时离开设计岗位之后的几个月时间里,开发团队一直迭代的游戏版本非常糟糕,所有人都不满意,甚至不少人开始悲观地认为我们不可能完成这款游戏。
资金问题解决后,我完全回到了开发团队。
承受了巨大压力的制作人对我说:这个游戏的设计有太多细节内容需要做,你如果只给一个设计上的方向那是远远不够的。我的建议是现在当务之急就是要把你手上的CEO工作全部停下来,不管是投资商找你还是发行商找你最好都别见了。你必须亲手把目前还没有设计完的内容全都设计完,不然我们就完了。
公司里许多人包括我自己进一步意识到,这款游戏的个人风格过于浓烈,和个人的审美高度绑定,虽然这款游戏的制作规模很大,但是它在创作本质上还是一款独立游戏。
这个时候,《昭和米国物语》在Gameplay上的功能已经完成了大半,眼看着就要开始制作正式的美术资产了。但是,现有的许多设计方案让我们都很不满意。
正好,当时许多外包团队都没有档期接我们的外包,需要我们等几个月才可以开工。这几个月的时间,对我们而言也是一个难得的缓冲期。
我们内部团队在一起仔细讨论,接下来该怎么办。
最后的结论是如何让我作为本作的创意总监尽可能直接设计更多内容,并能够在正式制作的流程中参与到尽可能多的环节中,以确保所有内容都是符合我预期标准的。
这并不等于说设计团队其他人都不思考都完全不参与设计了,而是像之前那样,他们依然可以积极地提各种各样的建议和点子给我。
但是具体的设计工作需要我尽可能自己完成,其他人提的点子只用来帮我刺激一些灵感。这和以前的区别是,以前我把工作分配给他们,他们写了我不满意会让他们再继续写,但是新的方案会变成我自己直接来写。
这么做的挑战在于,这是一款体量并不小的RPG,如果所有的设计节点都卡在我身上的话,会不会拖慢整个游戏的开发节奏?
除此之外,有哪些部分的设计工作可以由其他人来分担,分担之后我如何能够进行有效的沟通和审核。这种类似独立游戏的做法,在大规模的资源生产中,能够运转得起来吗?
于是在这个方案的基础上,我们继续细化分工,把对风格有直接影响的部分全都交给我直接来做,比如剧本、角色设计、动作设计、视觉风格、场景设计、道具设计、以及游戏里的所有文本等,这些部分的内容对游戏的风格会产生直接影响。
然后一些其他的部分,比如Gameplay一些功能细化的执行文档,则由公司内部的游戏设计师来做。
划重点三:我们具体做了些什么
接下来,我们开始围绕着这个目标对原本的开发流程进行了调整。
首先,我把最早的一个主线故事的版本给废弃了。
然后花了1个月左右的时间写完了新版的主线故事。并且对主线故事里出现的主要角色都做了设定。在接下来的2周时间对其他次要角色也做了设定。
这项工作完成后,我开始进行剧本测试。测试的方法是,每一轮我找三个人来当面听我讲剧本,这三个人有男有女,有喜欢美剧的有喜欢日剧的还有喜欢国产剧的,有喜欢动画的有喜欢漫画的有爱玩游戏的也有不爱玩游戏的,还有什么都不喜欢只喜欢看综艺的,每次找的三个人都尽量考虑不同喜好的人。
我把剧本分成了好几个章节,每个章节讲完之后,都会让这三个人在纸上写下自己对这一章节的评分。
具体的评分标准我会提前告诉他们,比如5分是看不下去想直接弃了,6分是可以勉强再继续看看,7分是还算有点意思会继续追等等。不允许他们三个人在评分过程中相互沟通,时间到之后同时亮出自己的分数。然后再告诉我他们各自的感受和理由。
我在这个过程会观察他们的反应来作为剧本质量的参考。大约又花了一个月左右的时间对剧本进行迭代。期间一共进行了11轮测试。
剧本确定之后,我再把原有的旧版Gameplay的设计重新审核了一遍,和团队其他成员一起开会对每一项玩法进行确认,对需要修改的地方进行重新设计。程序团队开始根据Gameplay的设计来制作相应的功能。
下一步,在有了确定的新版剧本和新版的玩法设计之后,我让制作人开始根据这个剧本和玩法设计进行Playbeat的初步规划。
Playbeat的规划涉及到具体的游戏流程,包括Gameplay的分布,关卡的分布,每个关卡的游戏时长,有哪些过场动画,这些过场动画分别是用怎样的制作规格来制作等等。也会通过Playbeat的规划来进一步量化游戏里需要制作的全部资源和功能。
我拿到Playbeat的初步规划后会进行审核,预测玩家在这样的游戏流程中会获得怎样的体验,对我认为不合理的游戏流程做出修改。
有的时候也会发现为了让Gameplay更有趣,需要在原有的主线剧情基础上添加更多新的桥段,我就会针对这部分新增的内容编写新的故事,加入新的角色。
Playbeat经过几轮迭代之后,游戏的真正体量和功能需求就大致明确了。
但是在这个阶段,还无法准确地了解到需要制作哪些美术资产。
下一步,我们推进到关卡设计的部分。
因为Playbeat里已经详细规划了每一个关卡的发生地点和主线流程,关卡设计最先要完成的就是基础的白盒规划,把这些流程都包含进去,设计好该关卡里玩家的动线。并给支线任务留出足够的空间。
白盒只确定了关卡的结构,还需要设计关卡里的视觉外观。
关卡的视觉外观对玩家的体验很重要,尤其是在《昭和米国物语》这款游戏中,我希望玩家在游戏过程中能体验到奇观和美景带来的震撼,也希望玩家在场景中发现许多精心设计的有趣细节。
所以,我需要针对关卡中每一块区域的外观做出具体的设计方案。让概念美术根据设计方案来绘制概念图。
我和概念美术的沟通方式通常是这样的:
我会从先我的手机相册里寻找一些能够用来表达我设计意图的照片,这些照片都是我过去许多年在出差或者旅行的过程中随手拍摄的。
当时我之所以会拍下这些照片,原因很简单,因为这些景色让我觉得很美。也并不是带着什么取材的目的去刻意拍摄的,基本都是一些偶然的感受。
比如我路过某个地方,突然我的余光被路边的景色美到了,我会赶紧跟司机说:你快找个方便停车的地方停一下,我先下去拍个照。当时其实也并不会特意去想这些照片将来会用在哪。
这是我平时的一个习惯,时间长了之后,会积累下来大量符合我审美的参考图。
于是,当我们在确定每一个区域的视觉风格时,我会从相册里挑选出一些合适的照片,拿这个作为参考,去跟概念美术说:我希望这个区域做成这样的视觉风格,呈现照片中的这种意境。
或者我希望根据这张照片去修改其中的一些元素,让它更符合我们游戏的风格需求,我也会尽可能具体地去描述我需要修改其中的哪些地方,修改成什么样子。
在这个过程中,有时候会激发概念美术的灵感,他们也会跟我提出一些他们突然想到的修改方案。而他们的某些灵感,也会反过来刺激我的灵感,让我也经常能够想到一些刚开始没有想到的细节。形成了正向的创作循环。
这一步之后,我们会对关卡白盒做新一轮的迭代。用概念图去比对每个区域的建筑结构、路面形状、镜头规划等。以确保在每一个区域,玩家都能直观感受到我希望展现给他们的视觉体验。
接下来,概念美术会参考调整之后的白盒结构把之前已经确定的单一角度的概念图绘制出多个不同的角度。用来指导后续的关卡美术资源的制作。
除了关卡设计之外,另一个重要的版块就是Gameplay的制作,这部分的内容很多,包含了战斗玩法、任务系统、角色成长、探索收集、迷你游戏等。因为时间的关系,我今天只拿战斗玩法来做举例。
我希望呈现的战斗风格是像B级电影里那种干脆利落的暴力,而不是像跳舞一样的华丽风格。之前我们在预告片里放的某些战斗动作其实只是临时的动作,和正式游戏里的动作风格并不相同。
我希望把每一种武器都做出明显的差异化,它们都有各自的优缺点,虽然我们游戏的难度不高,玩家即使不去在意这些也能顺利玩下去。
但如果玩家愿意去钻研武器的使用方法和不同敌人的应对场景,那玩家就会从中获得额外的正反馈。
在确定了战斗玩法的设计规则之后,我对每一把武器进行了详细的设定,包括数值上的倾向性,也包括使用这把武器的每一个攻击动作分别是什么样的。
这些攻击动作也都通过动作捕捉来完成,我也在动作捕捉的现场监督了每一个动作是否符合需求。
有了这些之后,我们就推进到了资源大规模量产的阶段。
这个时候,团队的士气发生了很积极的变化,许多人都很兴奋地跟我说:我终于感觉我们这款游戏能够做出来了!我开始期待这游戏最终完成的样子了。
开始大规模生产,外包团队投入的人力大幅增加,双方团队的总人数也超过了150人。
我们为了确保工作效率,希望两边的团队能够更像一个团队来一起工作。比起传统的外包服务,更像联合开发的模式。同时,也要求我作为各个设计节点的负责人要对所有的制作环节及时响应,不能拖慢开发节奏。
因此,我们的工作方式是这样的:
1,我们在即时通讯软件上建立了十几个群组,分为:关卡制作、战斗系统、剧情动画、音乐制作等全部类别。包括我在内,所有的制作人和相关板块的主要负责人都在群里面,保持日常的即时沟通。
2,外包团队各个板块的主要负责人都会到我们的武汉工作室驻场办公,我也经常会去他们的公司工作,保持线下的高效率沟通。
3,每天的白天工作时间,都安排了各种会议。比如周一上午关于战斗功能的会议、周一下午是美术资产的会议、音乐制作的会议、过场动画的审核会议;周二上午是公司内部的美术会议、下午是关卡制作的周会、和原画的会议、程序制作的会议。
等等,每天都排得很满。以周为单位,这些会议可以覆盖游戏开发中的全部内容。
我会参加每一场会议,在会议中及时发现制作环节的问题,并对接下来的制作细节做出及时的反馈。以确保每个部分的主要负责人都很清楚知道应该做什么,做成什么样。所以,我每天白天都是在参加各种开发会议。
相关的制作人会把每一场会议记录中明确的内容全都整理下来上传到figma上,供所有制作人员随时查阅。
4,我们内部的团队和外包团队每天都会产出大量的资源,有的是3D美术模型、有的是特效、有的是2D图片、有的是过场动画的片段、有的是某一段功能的演示,还有时候是音乐做的一段小样等等。这些产出在当天下班之前上传到服务器。
我们的助理制作人会把这些产出整理到专用的表格里,用图片或者视频的形式让我可以很方便的打开查看。
我每天晚上都会对这些当天产出的内容进行审核,如果做的没有问题,我会点击“通过”,这项内容就会自动归入“已通过”的总表里,同时这个已通过的结果也会自动@所有和这项内容相关的开发者,让他们也很清楚知道当前的状态。
而如果我认为这个内容做的不行需要修改,就会点击“需要修改”,并把我的修改意见写上去。同时,这个修改意见也会立刻自动@所有相关的开发者,他们就都能看到这条内容没有通过,需要做出怎样的修改。
每天的这些审核工作我都会在第二天的工作时间开始之前完成,这样正常的开发流程就不会受到影响。
5,在本作的开发过程中,随着关卡制作工作的开展,会有许多需要设计的细节,比如每个店铺的招牌,路边的广告牌、海报,各种各样的装饰物,场景里面的各种彩蛋,商店里面售卖的道具列表,这些道具的具体外观等等。有大量需要填充的细节设计。
这些需要设计的内容也会由相关的制作人整理好需求,以在线表格的方式每天汇总给我。
我利用每天的碎片时间去完成这些条目的设计,在表格里填写每一项的设计内容,比如广告牌上会显示什么信息,会画一张什么样的图画,场景中的可调查物在调查时会显示哪些信息等等。
我填写了这些内容的设计方案之后,我们的美术制作人就会去把这些内容派发给相应的负责人(比如原画制作人、模型制作人等,然后再由他们去分配给对应的原画组长和模型组长,开始这些内容的具体制作。)
6,当游戏的版本更新之后,我会进游戏试玩,并记录下需要改进的地方和需要添加细节内容的地方。比如想要在这条路上增加一棵树,这几个路灯摆放得不太好看,想要在路边增加一块可以让玩家调查的石碑,想要改动一下某个NPC的位置等等。这些需求我也让制作人整理到在线表格里,我在表格里填入每一项修改和新增的设计内容。
7,前面的部分,我粗略地介绍了我在日常的工作中是如何与开发团队的人进行沟通,在团队规模扩大到150人以上全力运转的时候,我如何尽可能多地去参与到每一个环节来把控游戏的风格。
除此之外,还会有一些相对比较独立而且工作量也比较大的设计内容,需要集中时间去完成,我会安排在业余的时间自己单独完成。
例如主角可以装备各种各样的饰品,这些饰品的总数超过600种。我需要设计这些饰品分别是什么东西,分别有什么作用。
例如主线和支线故事里的全部台词,还有游戏里路人NPC的设计。
每个NPC都有自己的外观、姓名、动作,和自己的台词。因为游戏里的这些路人NPC也都是可以对话的,对话的内容还会因为主线流程的推进而发生改变。
因为《昭和米国物语》虽然有很强的动作表现,但他的整体结构是一款标准的RPG。所以游戏里可以交互的NPC总数非常多,超过了1500人。
这些角色的设计和台词的编写,也全部都是由我来完成。
这么做的目的是为了让角色的对话可以和世界观更好的结合,让主线和支线有更好的呼应,在玩家和他们对话的过程中能感受到这些角色在这样一个荒诞的世界中也是努力认真地生活着的,提升玩家游玩时的代入感。
在过去的很长一段时间,我们就是在用前面说的这种开发方式持续推动项目的进展。虽然也遇到过一些计划外的状况,但总体来说,开发工作能够正常运转。
其他设计人员也在这个过程中慢慢找到了一些感觉,他们提的一些想法的通过率也在提升,逐渐开始能够参与到一部分设计类工作当中来,对现阶段提升细节表现、打磨品质很有帮助。
所以很多人会觉得奇怪,怎么铃空游戏这家公司每次发完PV就装死。也有很多认识我的朋友也觉得奇怪,怎么给猫老大发微信他经常都很晚才回复。
其实我们不是故意装死,而是把全部精力都放在了游戏开发上,我们只会在准备好的时候,在特定的时间节点才会出来做宣传。
我希望在我们团队所有人的努力下,把《昭和米国物语》这款游戏打磨好,在不久之后顺利和大家见面,谢谢各位今天来听我的分享。